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华宇娱乐手机登录_舍不得用游戏里的消耗品?你

本文来自微信民众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子,题图来自:《塞尔达传说:荒原之息》


疫情时代,信赖许多人都对“缺少防疫物资”感应恐慌。事态最夸张的那几天,想去超市买几瓶六神花露水,都市发现这器械由于内含酒精而被抢购一空。我也再三被爸妈嘱咐,戴过的口罩千万别扔,得放到阳台上晾着,要害时刻还能拿出来应应急。


这种舍不得使用“有数物品”的心态,实在在游戏历程中也十分常见。欧尤物讥讽的把它界说为“太吊了以至于舍不得用病(Too Awesome to Use),日本玩家则取了个更好听的名字:最终圣妙药(ラストエリクサー/Mega Elixir)症候群



试想一个经典的 RPG 场景,你跑完了冗长的义务线,搜遍整个地牢,干掉了一位隐藏 Boss,花了好几个小时解决谜题,突然间密室的石墙徐徐升起,那里摆着一件最终神器,可以不费吹灰之力的祛除大群杂鱼,或是瞬间拯救倒下的队友。


但神器也不是毫无瑕玷 —— 它是个“用完就没”的消耗品


正因云云,这件道具的最终了局往往是被玩家“封印”到库存中,直到游戏结束时都不会(或忘了)使用。理由很简单,人们畏惧虚耗云云名贵的财富,想当然的守候一个使用它的最好机遇,然而又一次次错过最好的使用时机……


一瓶回复药引起的惨案


日本玩家用“最终圣妙药”来归纳综合此病不无道理,“最终圣妙药”是《最终幻想6》中首次泛起的回复道具,能够瞬间抬满全队的 HP 和 MP。与超强性能相对的,是其得手的途径也十分有限,这导致有人对其太过看重,以至于通关时才发现它早就烂在了包里。


Square 设计“最终圣妙药”的初衷,一定程度上是为了迎合《最终幻想6》的天下观,游戏中的文明不同于系列传统的中世纪气概,转而迈向以蒸汽朋克为基调的工业社会,铁路、汽船相关的工程和矿业迅速普及,炼金术势必也得到了长足发展。


《最终幻想7》的最终圣妙药

但治愈全队的一次性消耗品,在 RPG 中属实有点尴尬。它的使用场景异常有限,由于全队空血、空蓝的情形并不常见,而且“最终圣妙药”也不具备复生、或是排除异常状态的功效。若是非要找个契机,我能想到的,就只有低品级情形下去挑战“帝国魔导研究所的九连战”了。


另有一个玄妙的问题是,要是“心大”的玩家提前喝掉,后期有些支线义务的推进又会变得异常贫苦。好比你可以在斗技场中用“最终圣妙药”引出大盗贼吉克弗里德,击败后才气获得属性不错的饰品“珠铃”,得以让角色在移动时回复生命。


《最终幻想6》斗技场

实际上,《最终幻想6》里能够回复单体所有 MP 的“超级以太”同样有这个问题,只不外 GBA 版增加了“从杂鱼敌人身上偷到”这一途径,厥后才变得没那么有数。


不外,围绕药水的彩蛋仍然了贯串整个《最终幻想》系列。五代就有种名叫“邪术壶”的小怪,若是在战斗开场时给它塞几瓶圣妙药,对方便会奖励我方所有角色 100 点 AP,相当划算。而在《最终幻想8》里,渔人之地平线(FH 市)里有个很容易被忽略的钓鱼大爷,你需要分数个步骤跟他举行对话,才气拿到求之不得的“最终圣妙药”。


《最终幻想8》中的钓鱼大爷

不难发现,对于那些极难入手的消耗品,人们往往会陷入“用也不是、不用也不是”的叠加状态中。况且 Square 早期对某些消耗品的定位确实怪僻,好比《最终幻想3》里忍者用的“手里剑”,从头至尾就只能从宝箱中开到 5 个,隐藏商店里的价钱也高达 65000,随随便便耗尽所有家当,玩家们患上特定病症也就不难理解了。

人人都有病  

欧尤物之所以发出“Too Awesome to Use”的感伤,想必也是这种情形太过常见的效果。若是剖析玩家的心理,最典型的莫过于心想着“以后拿出来用更划算”。


在《赛尔达传说 田野之息》中,除非被迫遇敌,“打怪”就是通俗玩家得掂量着做不做的事情。由于一般来说收益太低,游戏中壮大的武器、盾牌都是消耗品,需要留着对于以后的敌人。而且冰、火属性的武器,又可以在酷热和极寒的环境下维持角色体温,舍不得用也很正常。



《寂静岭4》中有着类似的设计,该作新增的“幽灵”是种无法杀死的敌人,对它们最有用的攻击手段,是能造成较长倒地时间的银弹,以及将对方永远钉住的“归服之剑”。但这两样器械加起来只能使用 8 次,若是不一个钱打二十四个结,后面有两场战斗将变得无比艰难。


好比你捏着一张《炉石传说》的“殒命之翼”,能够清空整个盘面上的所有卡牌,一定只有在稀奇绝望、或者稀奇要害的时刻才会打出去。


有意思的是,从另一个极端来看,若是一件器械“用不用都不影响大局”,那玩家们使用有数消耗品的欲望同样会锐减,而且险些所有的 MMORPG 都存在此类问题。


《魔兽天下》在无数次的版本更新中,便删除了一些职位鸡肋的一次性物品。好比同盟玩家 20 多级时通过灰谷义务拿到的“月神之光”,能够让人物在 10 秒内对所有的攻击和术数免疫。


由于每名角色仅此一瓶,于是它被许多玩家当成“1982 年的拉菲”放到银行里供着,这一供就是五年、六年。以至于社交媒体和论坛中都有不少相关话题,讨论怎么去使用“月神之光”加倍值当。



而在闪金镇义务中就能拿到的义务奖励“弹子球”,虽然看上去价值不高,但由于具备降低敌人命中率的特殊功效,也被许多人当成不能容易祭出的“备用手段”,效果一眨眼就错过了最佳的使用时机,后期打在高品级怪物身上都是“抵制”,属实虚耗。


《无尽的义务》早期版本另有面叫“生命之盾”(The Aegis of Life)的牧师盾牌,需要在友好度过关的情形下完成一系列义务,受到 PVP 玩家和怪物刷新机制的影响,通常得做上两天两夜才气拿到。这件装备内置了一次性的必杀“最终治疗”技术,搞笑的是基本没人记得用,由于牧师原本就有“治愈用”的通例咒语。


但上述的这些可能都算不上什么,最让人痛苦的,照样与评价系统冲突的消耗品设计


玩过《火焰纹章 猛火之剑》的人,应该都感受过满满的“恶意”。该作一共有 5 个评估元素,要所有到达 5 星才气获得 S 级评价,其中最难及格的就是资产评估,由于所有道具按原价折算得跨越 845000 钱币(海篇)。而武器在游戏中也是消耗品,这意味着你不仅需要拿到所有的贵重物品,还不能去使用它们,简直是强迫人们患上“最终圣妙药症候群”。



都是开发者的错


长久以来,游戏开发者一直都在尝试着治好玩家的“病”,怎样总是会遇到两难的设计 —— 有数消耗品太强的舍不得用,太弱的没必要用,不上不下的又得掂量着用。 


你可以像《饥荒》一样给物品加个时间限制,虽然到头来照样会被“放到过时”。你也可以定期弹出“提醒对话框”,只不外这种手法太过粗暴。你还能把某场战斗设计得无比难题,以至于不得不使用那些有数的消耗品,但云云一来又生怕玩家们提前用掉,然后痛骂“游戏傻逼”。


《火焰纹章》系列或多或少存在消耗品的平衡问题,制作组设计会破损的武器,可以理解为是想突出后勤的重要性,另一方面还限制了强力道具的使用场景,又能维持攻关难度,可谓一石二鸟。但不能避免的,又会导致许多人抱着廉价、量大,命中率高的“铁系武器”直到通关。


就像是《火焰纹章 圣魔之光石》里的龙人梅尔,这绝对是个让人有点纠结的角色。由于作为武器的龙石从头至尾只能喷射 50 次,你不仅得用这 50 次给人物升级,还得留几发对于最后的魔王。“病情”严重的玩家爽性把她丢到冷板凳上,白白虚耗了一段经心构想的体验。



近期发售的《火焰纹章 风花雪月》,倒是一定程度上缓解了“最终圣妙药症候群”,由于神器可以通过一回合的修养来回复 5 点耐久,使用的频率显然大大提高了。


这样的做法,实在和《使命召唤》系列开发者 Jason L. McKesson 的建议不约而同。假设有人想让玩家短时间内获得区域危险、治疗等壮大能力,又不希望次数过多而让游戏变得无脑,那便设计可充能、但上限牢固的物品。


说得直白点,《漆黑之魂》里的“原素瓶”即是云云控制难度的,不仅在两座篝火间限制了玩家的回复次数,也培养了人们使用道具的习惯。


《生化危机2 重制版》反而行使玩家的担忧情绪,将“墨带”设计成专家模式下渲染生计空气的消耗品 —— 由于你需要它才气用打字机存档。虽然大多数存档点旁边都市“友谊”摆上那么 1~3 盒,但若是角色身上没有备用的话,你往往会感受到极大的精神压力。



纵然到了现在,“一瓶回复药引起的惨案”仍在延续,现有的游戏结构似乎难以杜绝这个问题。连续运营的作品,还得以在历久的维护中缝缝补补,好比 2.0 时期《最终幻想14》的“高级圣妙药”,只管一开始很难获得和制作,不久之后也有了更廉价的替代品。


只不外,单机游戏中那些“舍不得用消耗品”的轶事,就只能随着时间流逝转变为人们的谈资了。但回看起自己焦虑、痛苦和犹豫的游戏历程,说不定也是一桩乐事呢?


参考资料:  

Tvtropes:Too Awesome To Use  

Pixiv:ラストエリクサー症候群

神楽坂周记


本文来自微信民众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子

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